即將於6/19上市的PS4新作《 The Last of Us Part II 》,背負了許多死忠玩家多年的期待,要說是今年PS4最令人期待遊戲的前三名絕不為過。隨著官方陸續釋出了遊戲影片以及細節介紹影片等,玩家們對這款作品已經有了更多的印象和了解,當然,想玩的心情勢必燃燒得更加熾烈!
小編在上週已經取得了搶先體驗的資格,目前正在遊玩當中。不過因為有嚴格的保密協定,所以無法透露關於劇情的任何細節(就算允許小編也完全不想做任何劇透),所以僅能分享某部分章節的初步遊玩感受,並且為大家專訪了遊戲製作人,希望能在有限的範圍內讓大家更了解《 The Last of Us Part II 》的迷人之處!
大家都很關心的戰鬥方面,基本上就是從一代的架構之上再加以進化。匿蹤、潛行、暗殺,萬一被發現了才會明刀明槍地槓上這點完全沒變。但這代之所有進化的感覺,分別是艾莉除了可以蹲下前進外,還可以趴在地上匍匐前進,再搭配許多高度不同的草堆,要透過壓低前進或是趴著前進完全看完家的判斷,在選擇性增加的狀況下,潛行變得更加靈活而有趣。更令人激賞的,是當趴下時依然能完成非常多的動作,所以趴下並不是單純的一種「動作」,而是包含了各種動作的「姿態」。
另一個新增的戰鬥動作是「閃躲」,當敵人非常靠近要攻擊艾莉時,只要時機抓準便可以按下閃躲來避開攻擊,聽起來好像簡單,但當面對一群敵人圍攻時還真要冷靜點才能抓好時機。但能夠閃躲就表示即使戰鬥進入短兵相接狀態的,艾莉也還能有閃開後反擊的機會,不再只是一波換血或是直接被撲倒幹掉兩種結局。
即使被敵人擊倒,依然能以躺著的姿態予以開槍回擊!動作感因此大幅提升。除了趴下這個姿態外,本作中也有很多需要「鑽過」的設計,加上很多場景其實空間算大,所以整體來說大部分戰鬥都能透過不斷轉移位置來達到目的,不管是殺掉目標或是遠離強敵。儘管官方會強調敵人不是非殺不可,有時逃跑比迎敵更重要且能保命,可是小編不管怎麼玩都很想把全部的敵人都殺光才過癮...
本作中依然能獲得許多武器,也能製作很多道具,這點跟一代是極為近似的。面對不一樣的敵人,要好好選擇適當的武器才能達到最好效果跟擊殺效率。此外艾莉一樣可以透過收集道具來讓技能升級,隨著遊戲進行,艾莉殺人會越來越乾淨俐落且致命。
此代的敵人佔最大多數的自然還是不同陣營的人類以及大量的感染者,不過因為AI明顯更加聰明,所以在行為反應上更不好對付。尤其這次的敵人還多帶了狗,狗不但會追蹤艾利的氣味,咬起人來也相當兇狠,所以僅管艾利的匿蹤手段更靈活,但敵人也進化了一個檔次,整體來說比一代難度更高但也更好玩。
儘管不是開放式世界的設計,但在《 The Last of Us Part II 》中常常會因為景觀太壯闊而有好像到處都可以前往的錯覺。而遊戲環境除了壯闊外,細節處理也有著數一數二的好表現,在這PS5就快要正式問世的時刻,《 The Last of Us Part II 》真可說是將PS4效能發揮到極致的巔峰作品。
大家對於《 The Last of Us Part II 》的劇情肯定是懷著高度期待的,在這裡我不會透露任何內容,但我可以分享一下我簡單的感想就是劇情依然極具張力並且引人入勝,想要享受一個好故事?甚至還會有觸動人心的感動橋段嗎?大可以放心,頑皮狗的正常發揮就是一種保證。
近期,我們透過視訊專訪了《 The Last of Us Part II 》製作團隊中的 Kurt Margenau,請他談談更多關於遊戲的設計與精神。
Q:《The Last of Us》前後兩款作品都剛好是在主機世代交替的那一年推出,您覺得在這個時間點推出是否有帶來什麼比較不同的挑戰呢?
A:其實我們當初在規劃時,並沒有特別挑在主機世代交替的時候點推出,尤其像《 The Last of Us Part II 》這款遊戲我們目標設得很高、野心也很大,所以沒有特地排定作品問世的時間。在這個時間點推出算是巧合,當然我們已想盡辦法窮盡PS4的能力,希望可以很快讓玩家玩到《 The Last of Us Part II 》。
Q:是在何時決定要製作《The Last of Us Part II》?製作續集時的主要概念曾經有幾種發展?最後選擇定案的理由為何?
A:最早大約是2013年有這個想法,當《 The Last of Us》推出後有一段前置作業時期,但之後我們就把重心放在《 秘境探險4:盜賊末路》,也就沒有空製作《 The Last of Us Part II 》了。2016因為《 秘境探險4:盜賊末路》完成了,才能把人拉回來開始做《 The Last of Us Part II 》,那一年才開始真正啟動製作的狀態。當許多人員在前置期把相關的故事都拼湊在一起後,才催生出《 The Last of Us Part II 》的核心概念與故事主軸。這代的故事非常吸引人,是我們非常想向玩家訴說的故事,我們每個人都覺得這是我們做過最大型的遊戲,也是絕對要做出來給玩家的遊戲。
Q:在前一代的故事中,大部分過程都是喬爾與艾莉一同行動。但在這次的故事中,明顯偏重艾莉一個人的冒險。這樣不同的安排是否對故事呈現的手法乃至於遊玩的風格帶來什麼影響呢?
A:這樣的發展其實還滿自然的,無論是遊戲性上或是故事上。這次由艾莉擔任主角,讓我們探索了更多面向,看著她逐漸長大,並且在過程中讓我們能使用更多遊戲機制。我們也可以看到艾莉跟人之間不同的轉變,同時在慢慢步入青少年之後,艾莉也會有青少年典型的憂愁與不安,這些對我們來說都是強烈的情感與很好的故事題材。至於新的遊戲機制,例如跳躍、閃躲以及俯身、鑽過狹小縫隙等等都是新的設計,也是有別於一代的進化部分。
Q:《The Last of Us》中最動人的是父女情的建立和描寫,相較於一代艾莉與喬爾花了很多時間才產生互相依賴與扶持的感情,這次艾莉與狄娜沒有花太多時間就確認彼此並以愛侶的身份展開旅程。在《The Last of Us Part II》中,製作團隊最想強調並傳達的「情感」是「愛情(包括同性之間)」嗎?
A:這次我們所強調的,當然喬爾和艾莉之間的情感還是重要環節,但我們也想呈現一些一代未能呈現的感情戲,除了跟朋友之間的友情,當她自己踏上旅程時,她會如何面對自己跟其他人之間的關係,尤其當她全心被復仇的欲望驅使時,她將如何面對復仇以外的情感,這些將朔造出她踏上旅程時所走的道路。
Q:從《The Last of Us》DLC 開始就挑戰了 LGBT 議題,然後在《The Last of Us Part II》突破以往的「大眾娛樂風格」,變得更加挑戰人性與社會性議題,完全跳脫一般玩家對「傳統AAA遊戲的爽快感」期待,對此安排的用意?你們希望玩家在最後可以獲得的東西是什麼。
A:這可以從幾個面向來說。首先就LGBT部分,我們想做的是忠實呈現故事中的角色,然後也能夠代表這世界上各式各樣的人,因為遊戲某種程度上反映了真實人生,艾莉是同性戀,她本來就是這樣的人,我們只是忠實呈現出來而已,在這個年紀她會建立什麼樣的關係、和另外一個女孩談感情,這是很正常的發展,只是長大的一部分而已,我們希望真實呈現出來。
如果我們從比較廣泛的層面來說,我們希望讓玩家獲得什麼?我們希望的是,如果玩家可以多一點認同、多一點理解、多一點同理心,在激烈的遊戲過程外還能體驗這樣的感情,就是我們想做的事。我們想從各種角度挑戰玩家原本的信念,同時確保玩家採取的每一個行動都必須承擔相應的後果。
Q:這次你們增加了視覺、聽覺跟行動輔助系統,算是現在比較少見的,想知道研發此系統的動機與契機?你們是如何設計這些系統?在研究過程中想知道是否有比較特殊或是值得分享的發現。
A:會設計這些輔助系統是希望越多玩家玩我們的遊戲越好,所以我們設計各種不同的輔助系統,例如不同的難易度調整,包括AI也能調整難易度,此外視覺的輔助也是重點,視力比較差的甚至是盲人,我們的目標是讓他們也能玩這樣的動作遊戲,所以我們在開發時跟許多顧問與測試人員討論,甚至請了盲人玩家來協助測試這款遊戲,所以視覺輔助系統是很多人一起投入完成的。這個做法可能是前所未見的,但這就回到我們的宗旨,我們希望讓更多人玩我們的遊戲。此外,我們發現有些玩家會啟動這些系統,為了能更簡單找到他們想要的道具或目標,所以即時不需要輔助,可是開啟這些功能能讓玩家更沈浸在遊戲中。這就像是電視字幕一樣,不見得要耳聾的人才能看字幕,所有人都能看,字幕對任何人都有幫助。
Q:遊玩時可以明顯發現角色的表情變化非常生動且豐富,請問在臉部表情捕捉上這次有使用什麼特別的技術嗎?要完成如此多的表情是否耗費了非常多時間?
A:動作擷取技術是我們一直在研究跟發展的,當然我們也會看市面上有哪些現成的工具可以捕捉面部表情。在《 秘境探險4:盜賊末路》開發時我們製作了一些道具,例如頭戴式的輕便攝影機架,讓我們可以同步擷取角色的動作、表情與聲音。這三項同時到位非常重要,因為我們希望把演員的每個動作與神情都捕捉下來。我們也遇到另一個挑戰,就是演員跟角色的臉型不一致,有些遊戲是直接把演員的臉掃描變成角色的臉,但是我們的角色都是原創的,所以我們必須花很多功夫開發相關的程式跟工具,才能把演員的臉部表情轉化成角色的表情,在《 The Last of Us Part II 》中我們用的正是最新的技術。
Q:先前有不少玩家留意到,這次遊戲中不少考證也做得非常仔細,像是角色的動作、持槍手法乃至升級、改造武器的操作等。想請問一下這部分相較於前一代來說有額外投入多少心血呢?您個人有沒有什麼心血是希望玩家特別留意的?
A:我們的整個動畫系統可說是為了《 The Last of Us Part II 》重新製作了一遍,我們用了一個新的技術「motion matching」,遊戲裡的任何角色都使用了這個技術,希望可以做出更擬真的動畫效果。但對我們來說有個挑戰,就是在的擬真的前提下又能對玩家給予的指令做出立即反應,這花了很多時間開發、測試及使用。當大家看到遊戲畫面就能得證實際效果,而且實際遊玩之後更能感受到角色既擬真又流暢的動作。
玩家可以留意,角色以肚子貼著草地匍匐前進的時候,角色都還是可以拿得到武器跟道具,也可以360度環視四周,就算要從背包裡拿武器跟道具也辦得到。此外就算要投擲道具,即便是趴著也都能做到,我們面對最大的挑戰就是如何讓角色趴著還能做到許多動作,而且要符合我們的擬真與動畫標準,匍匐的地點無論在草地還是岩石上,我們都希望動作不會顯得不自然。
Q:這次自製引擎幫助 《The Last of Us Part II》突破了哪些最重要的特色?
A:我們一直在加強引擎的性能,也許我們不會連續做同一個遊戲系列,但無論如何都會持續強化核心技術,奠基在前一款的遊戲基礎上。例如製作《 秘境探險4:盜賊末路》我們用了一些新的技術,但我們來到《 The Last of Us Part II 》就不會繼續沿用,而是重新設計一些新的機制,像是加入跳躍功能等等。其他像是渲染技術也很重要,我們努力打造西雅圖那充滿霧霾的氛圍、濃霧感,這些都是需要間接燈光的環境,要做到擬真很不容易。此外還有場景中的植被,要同時呈現這麼多的樹葉、草皮,還要讓角色在植被中移動並且呈現出正常的物理反應,這些都是比起《 秘境探險4:盜賊末路》來說更增加的部分,希望能打造出一個很真實的遊戲世界。
Q:近年來開放世界遊戲相當流行,不過 Naughty Dog 旗下的《Uncharted》《The Last of Us》都沒有選擇採用開放世界來製作,主要的考量是?
A:我們的宗旨是讓玩家能隨時沈浸在劇情故事和遊戲世界裡,所以故事呈現的節奏感非常重要,比起玩家的自由度更重要。《 The Last of Us Part II 》某些時候看起來很像開放世界,玩家也有機會四處探險,但如果真的做成開放世界,其實會跟我們的宗旨相抵觸,因為我們希望玩家隨時都沈浸在故事的主軸當中。當然我們希望玩家在主線故事範圍內有越多的自由度越好,但我們更希望玩家隨時都可以很快回到劇情主線,而不要像是被忽然抽離了劇情,例如玩到一半忽然冒出很多支線任務,可是明明主線劇情有著很急迫需要做的事情。所以基本上我們希望將開放世界與非開放世界的特性集合起來,在有限的框架底下呈現出最好的遊戲體驗。
Q:副總監在「inside the gameplaty」提到,玩家有首輪會錯過關卡隱藏事件,但如果玩家對該區域進行地毯式搜索,能達成首輪就全事件遭遇的成果嗎?
A:理論上是可以做到的,但實際上非常難,因為玩家通常自己會控制與決定遊戲速度,通常會以遊戲劇情為優先,而且有些線索跟事件是很隱密的,所以很有可能要到第二或第三輪才有辦法全部解開。我們曾算過有多少隱藏事件,我們希望玩家發現隱藏事件時是對故事有補強效果的。當玩家解了隱藏事件是會有額外報酬的,無論是取得資源或是拿到更多線索,讓玩家對於兩方陣營有更多了解,使遊戲的故事性更豐富。
Q:西雅圖有兩大陣營WLF跟 Scars,加上原本的感染者,遭遇戰最多可以碰到幾種陣營共存的戰鬥?
A:艾莉會遇到同時面對不同陣營的情況,這對玩家來說肯定是個興奮時刻,因為可以看到兩方AI同時運作要消滅對方。玩家可以想辦法讓兩個陣營互相攻擊對方,例如用丟空瓶的方式吸引其中一方的注意力,只要一邊發動攻擊就可以引來更多的角色加入戰鬥。也有些區域打開門之後發現裡面有感染者,玩家可以刺激牠們去攻擊同一區域裡人類的AI,但如果一開始沒開門,在之後的戰鬥中感染者便不會加入戰局。玩家可以自行決定是否、如何引導衝突發生。
Q:本作的近戰機制大幅提昇,不像之前的純解危機制,有提供玩家以近戰征服所有遭遇戰的玩法嗎?
A:直接衝到敵人面前近戰嗎?這不太容易做到,因為當你衝到敵人面前,敵人對你的準確度更高,對敵人而言玩家是個更好攻擊的目標。這個設計是我們故意設定的,因為我們更希望玩家善用各種匿蹤的系統,不管是改變姿勢或是利用道具等等。
回過頭來說,近戰系統我們為其增加了很多深度,敵方有很多不同的近戰武器跟攻擊方式,玩家也能採取很多不同的方式來應對。有些敵人如果想用近戰來解決是相當有挑戰性的,但也並非辦不到,主要是因為我們增加了閃躲功能,能好好使用閃躲就可以實現大量近戰的目的,但要練得非常厲害。
Q:對許多玩家來說從一代等到二代是很漫長的一段旅程,製作小組對於這些死忠玩家有什麼想表達的嗎?會建議玩家們至少要全破多少次才能充分感受劇情的細節嗎?
A:就問題的第一個部分,我想對玩家說什麼呢?嗯....漫長的等待即將結束了!大家再等幾週吧(笑)。對我們來說這同樣是一段漫長的旅程,我們也很興奮終於能將成果展現在玩家面前,希望《 The Last of Us Part II 》能像一代一樣帶給大家豐富的遊戲體驗。
至於建議要全破幾次,照我們的設計,第一輪全破時保證玩家對故事都會有完整了解,至少不會對誰是誰有疑惑。當然有些玩家可能喜歡儘速破關,有些人則喜歡踏遍地圖上所有可以去的地方,畢竟大家玩法不同,所以這題滿難回答,如果你指的是遊戲中全部面向都要看到的話。
Q:雖然剛製作完二代寫下里程碑,但還是想問對頑皮狗而言,目前「三代」是什麼樣的選項?故事還沒說完所以必定會開發?故事已經說完所以絕對不會開發?過陣子再決定?
A:我們在開發每一款遊戲時都希望他是獨立存在的故事,有完整的開頭和、過程和結尾,開發時我們不會把故事切割成好幾個遊戲來推出,也不會預期故事將分出多少續集。《 The Last of Us Part II 》快上市了,非常開心,我們現在重點都放在這款遊戲上。
Q:在《Uncharted》《The Last of Us》都告一段落的狀況下,Naughty Dog 下一步是傾向挑戰開發全新的作品?還是延續既有系列?
A:我們有很多新的點子,但現在重點還是讓遊戲順利上市,玩家可以儘早玩到遊戲,並且我們將聽取玩家的迴響跟反應,這是我們現在最大的重點工作了,畢竟我們在這花了非常多的時間跟功夫,我們期待玩家實際接觸後的心得跟想法。
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