小島秀夫在自行成立 "Kojima Productions" 工作室後的首部作品《死亡擱淺》不知道大家破關了沒?某種程度上這款遊戲也創了不少新的里程碑.....這點之後小編的完整心得會說分明,但小島本人也於 11/24 時,睽違四年後為了 DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2019 台北站再度訪台!本次也趁著此時分享製作遊戲的一些心路里程,以及未來的發展計畫。
見面會現場擺著蠻多以《死亡擱淺》相關的擺設以及可買的周邊,小編在中午開放入場沒多久就賣光了.....聽現場人員說有人不到一大早就來排隊了。後來小編離開時還有外國朋友拿著遊戲片想請小島簽名.....不過很可惜這次是抽選入場啦
小島秀夫登場的當下,有位玩家高舉著典藏版的原尺寸 BB,馬上被小島桑捕捉並直接指起來
附帶一提這次《死亡擱淺》的服裝是由主打實用、機能性與 Cyberpunk 概念的品牌 ACRONYM 之設計師 Errolson Hugh 所操刀,有追時尚,尤其是早前 Nike ACG 系列的朋友應該都不陌生;他本人這次也有在遊戲中現身。這件就是小島身上穿的那件,要價近三萬.....
主辦單位也將玩家的問題以轉蛋搭配遊戲中的貨運箱呈現,結果小島笑呵呵的說也太像寶可夢
這邊也稍微整理了一下小島在本次回答玩家以及媒體的問題,有興趣的朋友可以繼續往下看!
Q1:上次來台已經相隔四年了,再度來到台灣的感想是?(是說不管媒體還是玩家都會問這題.....老實說有點膩了,就跟每次藝人來都會問有沒有吃有名小吃啊 balabala)
A:繼上次 2014 到現在,中間其實經過蠻多變化的,像是獨立出來開了自己的工作室,也重新開發了新遊戲,這次再度來台其實心境上有蠻多感慨的。
Q2:這次《死亡擱淺》有著別於一般遊戲的玩法,同時也知道是以劇情為主的狀況下,要如何在敘事跟遊戲性中取得平衡呢?
A:《死亡擱淺》在希望給玩家豐富的故事的出發點上,其實沒有特別考量要特別怎麼做;由於是開放式的遊戲,這表示要有一定的自由度才能進行下去,像劇情是以點對點送貨的方式串連整個美國,有著一定的主軸;但想要用什麼手段前往下一個點,都自由讓玩家掌控,就是本作玩法的醍醐味了。
Q3 《死亡擱淺》在尚未明朗時就可知道賣點是連結,在這個主題之下想傳達的到底是什麼?
A:遊戲大部分狀況下都是一個人孤單橫跨美國,一定會有孤獨的感受;但在過程之中有越來越多人希望藉由送貨這個方式,將人與人之間串連起來,逐漸地就獲得大家期待與支持,因此也不孤單了;從某個角度來說,或許在現實生活中覺得自己是一個人;但出門之後從遊戲的方向思考,其實還是有跟他人做連結的。
另外想說的是,遊戲過程中很重要的一點。假設玩家遇到阻礙如河川、峭壁擋住路線;因此會架橋、或是攀爬設施因應。起初這個念頭只是為了自身要突破,是利己的;但這些物件還會一直存在,也會讓其他需要的人使用,再回頭看時,就會覺得:「我只是自己要突破啊?為何會有那麼多讚美」。從這點出發,之後要在搭橋或是鋪路時,就不會有著單純的利己之想,而是思考是不是有其他人會獲得幫助,這也是遊戲中想要傳達的概念。
Q4 《死亡擱淺》請了 ACRONYM 設計師 Errolson Hugh 操刀遊戲衣服 最喜歡哪一個角色的造型?
A:(小島其實沒說喜歡誰),但整體煩惱一段時間才做出山姆的衣服,主要是以送貨員的方式做考量,因此除了好看、符合當時的科技環境之餘;也要兼顧機能以及功能性,希望玩家能從不同以往角色中以菁英部隊或是超級英雄的服裝出發;另外要提的一點是,在遊戲中後期所拿到的槍枝,也不是以往槍枝的概念,反而是從「工具」的角度出發做設計,所以少了點肅殺的金屬色。
Q5 在《死亡擱淺》後未來有什麼樣的計畫呢?
A:目前大概有三個遊戲企劃在同步進行,但類型是什麼還不能說,優先順序也是要看看內部同仁的反饋做決定;不過目前最重要的事,還是會讓參與本次遊戲的人員休息一下;除了我之外,我不休息的
而我畢竟是獨立遊戲出身,未來希望還是能做出類似《死亡擱淺》的超大作;但還是希望也以目前少少人的編制,做出不同以往概念的遊戲;也想製作驚悚類型的題材,不過每次做完都會做惡夢,因此也會繼續考慮下去.....
原本自己是想以一名電影製作人身份闖蕩,未來也會持續關注電影的相關議題、甚至內容創作,但還是會以遊戲為優先的。
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