2019年11月3日 星期日

MOBILE01新聞 【Bz19】《暗黑破壞神IV》製作團隊專訪 & 初步試玩感想 百家樂 http://www.iwin9418.com

《暗黑破壞神IV》於 BlizzCon 上作為開場被發表之後,這兩天毫無疑問成為全球玩家討論熱度最高的遊戲,無論你個人期不期待、看不看好,這款遊戲已經注定了要被高度注目進度到上市的宿命了。針對目前已發表的內容,《暗黑破壞神IV》製作團隊也接受了台灣媒體的採訪,談談更多創作的構想與細節設定。

接受專訪的《暗黑破壞神IV》製作團隊代表,是首席系統設計師 David Kim 與首席視覺特效設計師 Daniel Briggs。

Q:《暗黑破壞神III》的主角群會有後續踪跡嗎?因為奪魂之鐮的結尾提到主角們成為了讓天使和惡魔都感到害怕的涅法雷姆。結果現在《暗黑破壞神IV》開場好像整個《暗黑破壞神III》那些事件沒發生的感覺?
A:目前劇情無法透露太多,能說的是這是《暗黑破壞神III》劇情數十年後所發生的事,而莉莉絲會扮演舉足輕重的角色。

Q:莉莉絲在動畫影片中只靠三個無名小卒的鮮血就可以召喚出來,好像有點過於簡單?
A:還記得當時除了三個無名小卒之外,還有一個召喚者對嗎?他肯定扮演了重要角色喔。

Q:片頭動畫解開莉莉絲封印的神秘男子,稱呼莉莉絲母親,他是初代的涅法雷姆嗎?
A:玩家角度現在還完全無法了解他是誰,但莉莉絲創造了聖休亞瑞,可說是聖休亞瑞的母親,可以從這個角度解讀母親這個稱呼。

Q:暗黑4目前有預計首發時會推出幾個職業嗎?目前僅公開了三個職業,那尚未公開的《暗黑破壞神II》亞馬遜是否有機會回歸?
A:目前只能告訴大家,上市時會有五個職業。

魔法使
野蠻人
德魯伊

Q:創角時各職業都會開放男女性別角色嗎?我們在試玩看到每個角色有兩個造型可以選,是否代表未來玩家可以自訂自己的角色?如果可以的話可以自訂的會有哪些部位?自由度有多高?
A:目前的試玩版本是有兩個造型可以選,上市時我們希望可以讓玩家有多種造型可以選,進而選擇細節,包括髮型、髮色、刺青、戰鬥花紋、耳洞、穿環等。玩家先選好美術團隊已經預先設計好的整體造型選項,選了之後再做細部的客製化,希望玩家都能找到喜歡的造型。

Q:這次試玩中開放的三個職業特色都與過往稍微有些不同,可以說明一下設計這些職業的思路嗎?
A:首先我們把德魯伊的火系攻擊拿掉了,因為火系魔法不太符合德魯伊給人的印象。德魯伊也是第一個複合型的職業,人型態時可以用土系跟雷系的魔法,變身後則可變成熊跟狼人。野蠻人有一個武器庫系統,使其可以裝備四種武器,並且每個武器再對應所選技能,也就是當使用某一個技能時是使用特定的武器,這樣的組合光想像就覺得很精彩吧。魔法使的冰系魔法則增加了「冰凍」的機制,無論使用冷凍箭或暴風雪,怪物被擊中會逐漸被冰凍,冰凍狀態下被擊殺則會粉碎。

再來補充一下高等級角色的特色,當職業等級高時強調的會是職業客製化的技能和玩家自己可做選擇,高等級之後職業彼此之間的差異會更明顯,各職業的天賦樹會是完全不一樣的,每個職業會有各自的優勢。除了天賦外,技能呈現上雷系法術仔細看是能分辨出差別,德魯伊的雷系魔法是持續發生的,施法同時德魯伊還能變成熊攻擊敵人,而魔法使施放的就是偏向瞬間發生的爆發性攻擊,我們會做出這種差異。視覺上我們也希望能營造出不同職業的差異性。

Q:這次《暗黑破壞神IV》動畫的美術風格整體感覺更加血腥,但莉莉絲登場時又有種華麗感,可以分享這次動畫風格的設計理念嗎?
A:設計《暗黑破壞神IV》世界觀的時候,我們想強調的是黑暗,而黑暗不僅是血腥而已,而是充滿擔心、恐懼的情緒,想像一下身處在一個經過大災難的殘破世界,要如何生存下來的強烈感覺,我們想呈現出來。

Q:在試玩時已經可以撿到符文石,可以透露符文系統的方向嗎?會跟《暗黑破壞神III》的設計類似嗎?
A:目前的設計中符文有兩種,一種是「條件式」符文,一種是「情況式」的符文。把兩種結合會變成一個符文字。比如條件是使用治療藥水就能增加爆擊機率7秒,對於強調爆擊的角色就可以用。但如果是以血量來施展技能就不太好用了,反而是使用治療藥水就能額外恢復多少血量會更好,這些都會依據玩家打法來調整符文需求,日後還可能有升級的系統,不過目前還在研發當中。

Q:有鑑於《暗黑破壞神III》早期版本封頂後跟後期版本差異很大,這次《暗黑破壞神IV》在開發上過程有什麼方式去克服?
A:目前的試玩版無法呈現封頂後的體驗,目前試玩版呈現的是遊戲初期乃至中期的感覺。要說為封頂後所作的準備,我們為遊戲加入了密鑰地城,玩家會找到鑰匙後得知是哪個地城的鑰匙,接著透過開放世界移動找到對應地城的大門,跟三代的宏偉秘境有些類似,但不是在城鎮中直接打開傳送門的類型,所以不會一直在城鎮內重複開秘境、刷秘境。得到鑰匙後甚至可以透過鑰匙先知道這個地城裡的怪物屬性,讓玩家可以先行準備與調整技能,更有效率地去攻略。

Q:《暗黑破壞神IV》提到多人內容可以單人遊玩,是否考慮比照《暗黑破壞神III》 Switch 版提供單人離線模式?
A:劇情模式可以單人玩,地城則可單人攻略也可組隊打,雖然是開放世界但不會讓玩家隨時隨地都碰到其他玩家,除非是像打世界頭目時會召喚許多玩家一起來打。也因為這樣的設計,所以我們無法提供離線模式。

Q:《暗黑破壞神IV》的介面更改血條與技能移到左下角,是為了配合家機版的緣故嗎?
A:以前因為介面都放在畫面下方,往南走時看到的範圍是有限的,所以想移動一下介面試試看,讓玩家連下方的敵人都能看清楚。目前也有想到其他設計方案,還在測試哪種呈現比較好,也希望未來能得到玩家體驗後的反饋。

Q:為何決定在《暗黑破壞神IV》選擇啟用開放世界的設計?
A:我們開發時也會以過去的作品作借鏡,例如當《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》開放冒險模式時,玩家喜歡可以自己選要怎麼玩的機制,所以我們想讓《暗黑破壞神IV》的世界觀更宏大,因此做成開放世界。過去是開傳送點才能移動到另一個地點,現在角色用跑的就能從一個地點移動到另一個很遠的地點。當然,還是有傳送點可使用。目前設計的世界地圖是固定的,但在地圖之上會有很多隨機發生的事件,世界頭目也是隨機的。地城設計也有所升級,還會是隨機生成的,甚至有些地城規模很大,彷彿有跳出原來世界的感覺。

Q:若跟朋友組隊,可是兩人在開放世界的兩端,還能召喚彼此或是快速集合嗎?
A:目前在大地圖上移動的方式,包括回家卷軸、傳送點跟坐騎,這是《暗黑破壞神IV》現有的三種移動方式,未來也許會依照需求增加也不一定。

Q:一場遊戲中最多可以容納多少人加入遊戲?試玩打世界頭目的時候碰到了十幾位玩家一起戰鬥,可否說明一下地圖上會碰到玩家的機制?有人數上限嗎?
A:以世界頭目任務來說,是高等級玩家才會接到的任務,所以算個特例。《暗黑破壞神IV》的世界是災變後的世界,在外頭遇到人的機率是很小的,在城市裡看到人的機會還高一點。我們還會針對人數作出調整。

Q:團隊進地城的人數有限制嗎?
A:目前上限還是四人。至於世界頭目的同場參戰人數,目前看到的人數就大概是上限了(最多十人左右)。

Q:《暗黑破壞神IV》還會有拍賣場的設計嗎?
A:沒有這個打算。

Q:除了天賦樹以外,在試玩中看到技能本身也有等級,那麼技能本身的等級要如何提升?
A:玩家升級時會拿到天賦點數和技能點數,拿到的技能點數可能1點或1點以上,可以用來升級既有的技能。如野蠻人的戰吼,升級到一定程度可以有附加的能力,例如戰吼可以解除身上的技能冷卻時間。

Q:天賦樹可以重置嗎?
A:怪物可能掉落重置天賦的卷軸,目前天賦設計是可以免費重置的。

Q:《暗黑破壞神IV》在保持系列風格的同時,是否有參考其他遊戲的玩法跟要素?
A:我們會參考的遊戲不只一種,也會參考其他類型的遊戲,團隊中的設計師會玩各式各樣的遊戲,當發現有好的機制我們就會嘗試用在《暗黑破壞神IV》裡面,並重複設計以適合《暗黑破壞神IV》的呈現。

Q:去年在BlizzCon發表了《暗黑破壞神:永生不朽》後引來負評,這件事有對團隊有造成什麼影響或壓力,或心情上的影響嗎?有因此影響到這部作品未來的開發進程或計畫嗎?今年BlizzCon開幕式官方沒主動提到手遊《暗黑破壞神:永生不朽》,去年此時你們說手機平台是未來發展的一個重要方向,如今依然是嗎?
A:《暗黑破壞神:永生不朽》還在積極開發中,之所以在這次開幕時沒提及是因為都是暗黑破壞神系列作,這次有《暗黑破壞神IV》的發表,《暗黑破壞神:永生不朽》就不用去搶閃光燈了。但,沒提到不代表就是沒開發,只是想讓玩家把焦點集中在一款就好。

Q:從《暗黑破壞神III》發行到現在已經7年,在玩家的引領期盼下,如今終於宣布《暗黑破壞神IV》的到來,這也是暴雪目前唯一一款出到第四代的系列作品。可否跟我們分享,在開發《暗黑破壞神IV》的過程中有沒有遇到什麼比較大的困難?你們做了怎樣的準備與努力在開發這部作品?對於玩家的期待,會有心裡上的壓力嗎?
A:對我來說我滿喜歡製作續作,這表示我可以改進跟加強,對遊戲開發人員來說這是個很好的學習機會,當然這是因人而異的。此外,開發過程的另一個挑戰是我們用了升級的新引擎,可以呈現物體特性的系統,所以金屬質感可以更好,潮濕地面更加逼真、皮膚光澤也都更清楚細膩。

Q:原本外界揣測今年BlizzCon會推出《暗黑破壞神II》重製版,如今依然有這樣的計畫嗎?
A:雖然這回答會有點官腔,但我們就讓謠言僅止於謠言吧。

Q:未來有沒有計畫加入雲端串流平台如Stadia?這方面暴雪有什麼考量?
A:目前只會在PC、PS4、XboxOne上發行,沒有在其他平台推出的考量。

小編在展期結束前,把握時間體驗了一下試玩版,三種職業都有玩到,也推倒了世界頭目。以下是我的一些重點感想:

1.畫質相當細膩。不會只是「D3.5」,必須說《暗黑破壞神IV》光是畫質呈現上就比《暗黑破壞神III》要強上許多。

2.《暗黑破壞神IV》使用的是有別於《暗黑破壞神III》的新引擎,因此雖然視角跟玩法上貌似極為雷同,但從細節處來看《暗黑破壞神III》就是有明顯的優化,但光從圖片上較難明確感受得到。人物的動作、光影的變化、場景的設計,都能夠令人感到驚嘆。例如當德魯伊施展魔法放出龍捲風,龍捲風所到之處是連地上的骨骸都會被吹動;世界頭目戰的地板竟然能在一般的土地上創造出血肉感也是令我印象深刻。有些場景在海邊,海浪拍打的細緻度,甚至路上會出現螃蟹等等,都能感受到設計的用心刻畫。

3.目前能玩到的野蠻人技能跟前代相仿,可能野蠻人太經典了,又或者新技能只是尚未公開(試玩版能用的技能是固定的)。不過打擊感還是很不錯,其中一招貌似爆氣變身不像《暗黑破壞神III》直接變成超級賽亞人,而是盔甲上透出火光並散發著鬥氣的感覺,不高調反而讓人感受到蘊含著強大力量。闢地猛擊不只是揚起煙塵,而是有把地面鏟起的效果,視覺效果很出色。

4.德魯伊的變身既順暢又有感,無論變成熊或狼人都有爽度。一招從地面聚集石塊變成大石球滾向敵人的招式非常酷,因為敵人若被撞到是會連續被往後推,一邊被撞一邊還有反覆被撞擊又躲不開的動作,動作細膩的程度可以做到這樣。

5.魔法使的冰凍魔法確實是讓敵人慢慢被冰凍起來的,施放暴風雪後若範圍內若進入敵人,敵人剛開始是變慢,然後身上開始結霜,最後才會被凍住無法動彈。另一招類似秘法飛彈的魔法簡直就像星際異攻隊裡勇度吹口哨操作的箭,會一直靈動般地自己追擊敵人。三個職業在試玩版都展現了各自的風貌,在技能與天賦完全鎖定的情形下更讓人期待各種新技能的表現,還有技能升級之後的效果。

6.傳奇裝備的特效目前還算有趣。小編打到兩個傳奇裝,一個是固定時間往地面丟出一顆電系炸彈,另一個是會召喚出兩頭火蛇。比起《暗黑破壞神III》剛上市時傳奇裝備鳥到爆炸,這樣已經算有些進步了。當然也希望未公開的上百件傳奇物品都有更多厲害特效在未來曝光。

7.開放式世界真的很不錯。比起過去玩《暗黑破壞神III》不僅是固定地圖,打一打就得進傳送門切換,《暗黑破壞神IV》可以一直從東打到西,由北殺到南,真正有種在一片荒蕪、充滿惡魔的世界裡冒險的感覺。

8.世界頭目相當有魄力,體型夠大,動作也多,甚至導入了被傷害到一定程度會出變化的設計,例如巨大的爪子會被打斷掉在地上,對玩家傷害因而減少,這對常玩《魔物獵人》的小編來說真是有種親切感XD

平心而論,《暗黑破壞神IV》有個不錯的開始,只是公佈了初期的試玩版本但並沒有糟糕,相反的是確實超越《暗黑破壞神III》的作品。雖然《暗黑破壞神III》初期實在很糟,到了後期也算調整到比較像樣,但《暗黑破壞神IV》沒有那種感覺。試玩版帶給我的感受就是如果能實際操作、仔細觀察,就會體會到進化的感覺。不知道距離讓玩家封測還有多久時間,但值得期待,即便《暗黑破壞神III》曾讓你很受傷。

一起關注《暗黑破壞神IV》後續能持續發表更多精彩的進度和內容吧!

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