《爐石戰記》最新資料片《奧丹姆守護者》即將於8月7日登場,上市前暴雪特別為台灣媒體安排與《爐石戰記》首席任務設計師Dave Kosak、助理卡牌定稿設計師Stephen Chang越洋視訊訪談。對於玩家關心的爐石宇宙、新英雄、平衡性、卡牌美術設計等話題都有所著墨。以下是問答內容整理,除了解答疑惑之外,也可看出官方對這款遊戲的設計思維與期許。
《爐石戰記:奧丹姆守護者》資料片即將在8月7日推出。
《爐石戰記》首席任務設計師Dave Kosak(左)、助理卡牌定稿設計師Stephen Chang(右)接受台灣媒體越洋視訊採訪。
Q:從反派到探險者協會回歸,似乎漸漸形成一個「爐石宇宙」,未來是否會有完全原創、脫離《魔獸世界》的資料片呢?
A:基本上《爐石戰記》是在《魔獸世界》宇宙內的遊戲,我們希望盡量做出原創性角色,但他們都會是屬於《魔獸世界》宇宙內的角色。
Q:可以分享一下兩位設計師最喜歡的任務卡嗎?
Stephen:我最喜歡的任務卡還未公布。就目前公布的卡中,最喜歡的是德魯伊那張「未盡潛能」。這張卡必須要在4次回合結束時仍有法力才能發動,會因此無法完全使用所有資源,前幾回合打法可能要含蓄一點。必須想辦法才能盡快發揮這張卡的獎勵,會使德魯伊玩法和一般常見的不一樣。
Dave:我最喜歡薩滿的「腐化水域」,這張牌鼓勵玩家盡量打出有戰吼的手下,另一張牌「邪惡圖騰」也是可以讓玩家釋放有戰吼的幫眾,可讓薩滿玩法更豐富更靈活。
德魯伊「未盡潛能」卡牌。
薩滿「腐化水域」卡牌。
Q:這次資料片中最難處理/設計的卡牌是哪張?
A:我們一直很喜歡里諾這張牌,他也是爐石世界中玩家非常喜愛的一位角色。我們要讓他回歸時,問了多方資訊、團隊、玩家,設計時也讓他和故事結合在一起。我們很喜歡他在古墓中找到一根不知做何用途的法杖的情節,故事也會從此作為出發點。
他就是里諾。
另外像銅鬚其實也做過很多次修正,我們仔細思考後決定讓他回歸。一開始他召喚了一隻恐龍,後面還會有一隻大型恐龍,這些是我們希望他能在故事中更鮮明的一些設計。
Q:設計團隊為何選在《奧丹姆守護者》讓任務回歸,這次如何設計新任務,強度上是否有什麼考量跟修改?
A:設計《奧丹姆守護者》時已知道探險者協會回歸,就想到其實任務玩家也非常喜歡,現在可能也是讓任務型卡牌回歸的好時機。我們在重新設計任務的時候,希望和之前的任務卡不太一樣。這次任務可以比較快完成,獲得的獎勵可能沒以前那麼強,但是可以幫助改變玩法。
Q:之前曾表達將避免推出與「死屍獸王」雷克薩(能夠一直獲得效果增強的卡牌)相似機制的卡牌。但在新資料片其中一個任務卡的獎勵,法師會有一個新英雄能力,類似可獲得無限資源的情況。為什麼會想賦予法師類似機制的技能?另外在設計獲得「額外資源的卡牌時」,有什麼樣的考量?
A:這兩張卡牌的機制很像但有些不同,取得雷克薩的穩定性、可靠度高很多,法師只是一張隨機卡,玩家必須要能抽到,而且能掌握才能善用。我們在平衡的時候,是看這張卡在一組套牌裏頭的強弱,來判斷怎麼調整,是我們最主要的考量點。
「死屍獸王」雷克薩。
Q:伊莉絲以外的探險者協會成員是否也有機會做成英雄?
A:每一位探險者協會的角色我們都很喜歡,但目前尚未公布有哪位角色將成為英雄。
Q:目前新卡公布後普遍評價都還不錯,開發團隊有刻意將資料片的新卡強度提升嗎?
A:不能說刻意提高,我們喜歡把最好的留在最後,還是請大家繼續期待。卡牌的強弱也是要看玩家而定,我們希望設計出新鮮有趣,讓玩家覺得用起來非常精彩的卡片。
Q:新版本中,有看好哪個職業會再起,以及何種牌組會崛起嗎?
我們在這方面的預測很弱,就是看玩家怎麼使用我們的卡牌,這也是身為設計師的樂趣之一。每個職業都有一張新的任務卡,玩家應該都可以找到自己喜歡的,很期待新的遊戲環境中會有怎樣的發揮空間。
Q:設計師Dean Ayala在Reddit AMA回答巴奈斯的提問時說到因為很多玩家喜歡大大牧的關係才沒有動他,但過去也有許多受到廣大歡迎的牌組,像是王禍賊受到調整,開發團隊自己是否有個平衡的準則在?
A:我們設計的時候,是看套牌打起來的感覺和對局的感覺而定。如果有些卡牌打起來很好玩、對上他的時候卻有負面情緒,比好玩的時候還要來得大,那我們就會做一些調整。王禍賊就是這個情況,他用起來很好玩,對上卻很不愉悅。同樣的,之前納迦海巫也是這種情況,我們就會出手。
盜賊「王禍」卡牌。
Q:官方近期公布完整職業特色內容,但玩家似乎不太領情。例如法師的限制是「大量手下」,薩滿的弱點是「抽牌、卡牌生成」等,皆與目前環境相反。請問製作團隊是否會在新資料片期間做出修正,或是會逐步調整汰換?
A:這是一個比較長期的改變過程,我們設計時會慢慢往這個原則靠攏。職業特色不會這麼快推出,會慢慢藉由不同的卡牌設計,讓職業越來越鮮明。像這次資料片中,我們本來有設計一張卡牌給盜賊,是範圍效果,後來覺得跟賊的特性有些不合,就把效果改為針對單一目標。
Q:承上題,之前提到《爐石戰記》是包含在《魔獸世界》宇宙中的,但盜賊在《魔獸世界》中本就有範圍攻擊技能,為何到《爐石戰記》又覺得不適合?
A:爐石的職業的確是從魔獸而來,但是我們定義職業特性時,是根據此職業在爐石世界中,以遊戲性、遊戲機制而言適合的特性,所以會以爐石世界來重新定義。
Q:承上題,在歷經五年的時間後,為何此時突然定義「職業特性」?
A:並不是五年後突然要定義職業特性,爐石團隊一直有針對職業特性做設計,只是我們覺得現在讓玩家知道這些定義是什麼,會讓玩家了解我們的卡牌設計理念,可以跟我們做更多的討論。這是要花相當時間調整的,過程中我們也會隨時評估方向是否適合、是否滿足大家的期待。
我們針對標準模式也會有一些調整,也希望藉由讓玩家了解這些特性是什麼,對我們的設計方向有進一步了解。
Q:承上題,《安戈洛歷險記》、《冰封王座》、《狗頭人與地下城》讓許多職業打破原本的固有玩法,頗受玩家好評,設計師們也不只是一次說這樣會很好玩。然而另一方面,某些卡牌被送入名人堂或遭到削弱時,官方說明多半都是「會限制卡牌的設計方向」。那現在強調職業特色,是否也會限制卡牌的設計方向呢?
A:我們不覺得這是限制,反而有更多發揮空間。因為隨著職業特性越來越鮮明,代表不同職業的優勢、劣勢會更明顯。我們就可以針對優勢強化,更符合職業特性。反過來說,如果職業特性不鮮明,每個職業玩起來就會差不多,反而無法針對某職業設計比較強的牌、組合或套牌打法,套牌多樣性相對受限。
Q:依照過去訪談問答及近期心靈震爆、消失兩張卡牌進入榮譽殿堂與職業特色的公布,製作團隊似乎對於這些卡牌的改動處理已經有時間表。未來製作團隊是否有意願提前固定一段時間,公布未來指定時間內即將到來的改動?比如現在公布接下來3個月可能改動的方向或選項。
A:我們發布任何消息都會經過一再確認,到最終版才會發布。如果實際改變發生之前,提前發布的話,就是內部提早做決定了。基本上要看何時把方向確定,可以提前都會盡量提前,以便讓玩家知道接下來會有什麼樣的情況發生。
Q:《爐石戰記》推出五年,為何此時無預警修正部分卡圖?
A:這五年我們逐漸定義出《爐石戰記》的風格,當我們看美術圖時,其實我們看的是整個遊戲的美術風格。我們發現有很多卡牌用的美術圖是早期《魔獸世界》實體紙牌遊戲裏的圖,是比較古老的圖,所以我們覺得現在可能是修改的好時機。
Q:承上,玩家社群有根據修正標準,列出未來可能被修正的名單(例如旋風斬)。有玩家認為這些被修正的要素,是選擇遊玩爐石的原因之一,這次的無預警修改有違產品誠信。官方是否會再度公開解釋,或者說明未來會避免的元素?
A:我們並不打算把卡牌美術圖全部翻新,是選出幾張進行修改。
Q:過去「黑巫森林灰熊」修改顏色的原因是為了讓他更像「野獸」,可以解讀為官方重視美術呈現的一致性。然而近期宣布的部分美術圖改動,比起原版已經跟原意相去甚遠(剃骨、碎顱、致命射擊),可否說明其中原因?
A:如前所言,美術圖的修改是希望反應《爐石戰記》這五年定義出來的風格和遊戲特性,是內部美術團隊的討論與決定。
Q:那些不符現今標準而被更換美術圖的卡片有機會改回來嗎?
A:應該是不太可能了。
Q:承上,美術設計其實不影響遊戲平衡,未來是否有可能透過付費、成就系統、活動等方式,讓玩家具有換回原本卡牌美術圖的機會?
A:我們對於玩家對卡牌美術圖的熱情覺得相當感動,也很高興玩家這麼喜歡美術圖,但目前沒有計畫要讓原本圖案以其他形式出現在遊戲中。
Q:承上,以「剃骨」這張牌為例,少幾滴血就會符合《爐石戰記》風格嗎?
A:這是整個美術團隊共同的決定,《爐石戰記》是款對奕遊戲,還是覺得這樣的修改較符合目前風格。
Q:這次的火焰節大亂鬥,有一個speedrun拿獎勵,類似競賽的概念,頗受玩家好評,未來是否有機會做成真正的競賽模式?
A:基本上我們用大亂鬥來測試一些新遊戲模式,看看玩家的反應是什麼,目前我們收到對火焰節的回應都是很喜歡,的確是有可能針對這個機制做更多發揮。是否變成一個競賽模式,目前還沒有計畫。
Q:除了新資料片的規劃外,玩家對於爐石一成不變的系統跟玩法已經漸感不足,有計畫什麼新功能或內容嗎?
A:我們團隊會持續調整、嘗試是否有什麼新設計是玩家喜歡的,像之前推出新的單人模式、達拉然大劫案等,我們希望讓遊戲隨時保持新鮮、精彩。
Q:是否有計劃跟其它IP合作?
A:《爐石戰記》是在《魔獸世界》世界觀底下的遊戲,目前不會有跟《星海爭霸》、《鬥陣特攻》等結合的可能性。
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