《魔獸世界》將於8月27日推出經典版,帶領玩家重回2006年8月22日的「戰爭之鼓」版本,台灣會在上午6:00開啟伺服器。這麼多年來《魔獸世界》歷經數次改變,早已不是當初創世時的樣貌,經典版能還原到何種程度?未來會怎麼發展?是什麼原因讓暴雪做這個決定?上市前我們與《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas深度訪談,為大家解答了這些疑問。
《魔獸世界》遊戲總監Ion Hazzikostas。
Q: 《魔獸世界》已經運行15年了,在什麼時間點決定要重啟《魔獸世界》經典版?這是你們一直想要做的事情嗎?為什麼製作《魔獸世界》經典版這麼重要呢?
A: 其實重啟這想法一直都存在,一直有玩家提議是否能重回早期《魔獸世界》,不僅是在訪談或BlizzCon中都有人提出。就製作團隊而言,有很長一段時間有此想法,但不知用什麼方式實現,如何再打造早期遊戲體驗,讓現在的玩家玩起來有當時的感動,配得上魔獸世界的名聲。假設一切回歸到最初,當時的伺服器已經跑不動現在的軟體,也有很多bug非常不穩。只是單純把過去的內容放到過去的伺服器上,絕不會是好的作法。
過去15年來我們的技術上有很多突破,遊戲體驗更順暢,如何結合新技術與舊內容是一直在思考的問題。直到2年或2年半前,幾位工程師想出一個新作法,去年BlizzCon也有提到此新技術。就是與其用舊程式舊伺服器,不如用新的遊戲引擎去模擬舊程式的效果。我們原本以為早期魔獸的效果看不到了,但有了這個技術就可以用新引擎去模擬,用新引擎去讀舊資料。發現新作法之後,才覺得可以讓玩家重回舊《魔獸世界》,讓玩家多年的期待變成事實。時間點大概是2017年暑期發現這個作法,過了幾個月便宣布有計劃推出經典版。
Q. 從2017年公布經典版計畫開始,至今已2年,為何相同遊戲重啟會需要這麼多時間,重新打造經典版最大的挑戰為何?在製作過程中,最有趣的事情又是甚麼?
A. 如前所言,當時想到的作法是用君臨天下版本的遊戲程式去跑2004年的遊戲內容,但自2004年以來經過數次改版也有大變動,不只遊戲本身,還包括整個遊戲引擎如何呈現模型、處理光影效果,甚至是和NPC互動時的演算方式,攻擊時的計算方式等,多年來都做過許多修正和變動。
為了打造早期體驗,必須教引擎如何模擬、重現當時的資料、玩家體驗,過程當中隨時比對新引擎模擬出來的效果和當時的效果是否一致。過程當中甚至發現要故意把bug加回去的情況,因為對玩家而言這些bug是預期反應,比如軟體如何解讀資料、呈現資料。
以拉格納羅斯的火焰為例,早期火焰的中心有部分是純白色,因為當時的程式在數學運算上有錯,應該是橘紅色才對,因為算錯變成亮白色。所以新引擎去模擬當時的數據,看起來會比較像真正的火焰,反而不像拉格納羅斯的火焰。必須在經典版把錯誤加回去,讓火焰變成亮白色,才能把當時體驗原汁原味重現。
Q. 如何決定各地區經典伺服器的數量,未來會繼續加開嗎?
A. 各地區會開放的伺服器類型數量,會看該地區玩家、壓力測試時的反應與情況而定,當然希望所有對經典版有興趣的玩家都能找到自己的伺服器,留在伺服器上。一開始我們預計開放的伺服器數量比較少,因為希望每個伺服器玩家人數都達到最適規模,但有需要的話,我們可開更多。所以會看上市後玩家需求而定,目的是希望不管在哪玩,都能找到夠多的其他玩家一起冒險,就長期角度來看,不希望因為伺服器太多而讓玩家過於分散。
Q. 《魔獸世界》經典版是玩家眾所注目的大事,可以預期有很多老玩家甚至新玩家準備前往艾澤拉斯。製作團隊要怎麼面對伺服器可能人數過多的問題?有預期會出現任何延遲的狀況嗎?若出現了會怎麼因應?
A. 以後我可能會後悔講這段話,但我們已經準備好在遊戲上市時帶給玩家最好體驗,現在用來跑經典版的伺服器,和數年前相比已經強大很多。我當年還是玩家時,魔獸一上線連線狀況很糟,光施法就要好幾秒,殺了怪之後要花很多時間才能上馬,離開電腦做一些事回來,動畫才跑完。現在我們會做壓力測試,過去幾個月已經有上千位玩家登入伺服器但沒出現延遲狀況。我們希望重現當時世界,但也希望遊戲體驗有所改善,不是連延遲都重現。
Q. 目前經典版不是採用最舊的版本,而是1.12版本,有什麼考量嗎?目前看來經典版用新的框架去模擬舊版遊戲,硬體需求也不高,在遊戲程式最佳化做了哪些具體努力?
A. 因為這一版在早期來說就是最終版,可以視為當初魔獸團隊希望呈現出來的最終版本。遊戲剛上市時,其實很多職業設計上還不完備,甚至某些職業的天賦是沒有作用的,只是圖片而已,點了之後對角色不會產生改變。這些bug隨時間過去慢慢被修正,在上市幾個月後逐一改善,所以要重現早期《魔獸世界》時,是希望重現調整過後最完整的版本給玩家,所以以1.12版本為基礎,再分段把其他內容釋出。
例如戰場、副本等也是分段推出,完成副本後能獲得的獎勵也是分段推出,時程會比照當時的釋出時程。就是先熔火之心、奧妮克西亞、瑪拉頓、厄運之槌、PvP、卡扎克、戰歌、安其拉開門、安其拉廢墟。
熔火之心是經典版第一個推出的副本。
Q. 據了解,經典版是用新引擎去跑舊模組,所以畫面的呈現有翻新。除了畫面之外,還有哪些跟原版不同的地方?
A. 現在玩家用來玩遊戲的電腦,就算規格最普通的都比當時最強的電腦運算能力強,所以希望讓現在的引擎重現當時畫面。遊戲中會有經典版的視覺選項,點選的話會重現當時早期遊戲品質,比如反鋸齒、可視範圍都會比照當時電腦所及的規模模擬。除此之外,也有選項讓視覺效果、解析度調高。如果玩家選擇把畫面變好,就會發現可視距離增加,環境解析度提高,如草叢更精細更密集,遠方的物件看起來更清楚等。雖然我們用的是2004年的角色模型、裝備造型,但在新引擎下玩家可選擇更高的解析度呈現畫面,完全由玩家決定。
《魔獸世界》經典版的視覺效果可自訂重現當時的懷舊感,或是新引擎的高解析畫面。
Q. 現在推出的經典伺服器跟13年前相比,有哪些技術上的突破?
A. 與其說技術突破,不如說是想用技術倒退回當時,就是我們在2017年暑假想出的方法。用《君臨天下》的客戶端軟體去跑早期備份下來的數據資料的方法,最大的突破應該是這點。
Q. 經典版代表全部照當時來,那當時引發的職業不平衡等社群反應怎麼辦?
A. 原汁原味也包含角色平衡,如果做出任何調整或改變就不能稱之為原汁原味。當時比較弱的職業改強等於是創了一個新職業,跟我們的目標不符。如果開始這麼做,其他調整的地方就多了,會調不完。我們希望是提供重新體驗早期魔獸的機會,呈現出凍結在時間洪流中的世界,讓玩家重新體驗2004、2005年上市時的《魔獸世界》。
Q. 大家都知道60等級時代五人副本有著「鐵三角」戰牧法組合,會壓縮到其他職業的生存空間,更別說複合職如聖騎士、德魯伊在五人副本就更沒人愛,官方會對於「前車之鑑」做什麼調整嗎?
A. 打造經典版的目的在重現當時遊戲體驗,就職業平衡的部份會盡量不更動。對現在的玩家而言,大家對職業特性、角色平衡都有更深層的認知了,所以現在的玩家回頭去玩經典版,會清楚知道要選戰士、牧師或哪個職業。可是當時第一次進入的玩家是沒有這種認知的,各種職業都有優點和缺點,像術士傷害輸出比法師低,但有辦法提供治療效果,用靈魂石治療夥伴。後來的角色平衡或許做得比較好,但還是希望把當時感覺重現,讓當時沒玩過的玩家體驗當時的平衡性,是跟現在有所不同的。
Q. 玩具、坐騎、塑形可說是現今休閒玩家的重心項目,官方會考慮把玩具添加進經典版、增加休閒玩家的興趣嗎?以及基於貼圖材質技術的進步,有考慮讓過往時代的裝備外貌更精緻嗎?
A. 我們了解很多玩家喜歡蒐集玩具、座騎,現在玩家喜歡的事情其實早期也都有,比如當時一些小玩具是用賺來的,或在不同城市提昇聲望,就可以購買、使用該種族的座騎。所以不只現在魔獸玩家喜歡蒐集裝備、造型,當時《魔獸世界》上市時也看到玩家喜歡這麼做。
但如果現在加入新的獎勵、可蒐集物品,就改變了當時的《魔獸世界》。對於喜歡蒐集、改變自己造型的玩家,相信在經典板中還是有很多方式可以這麼做,我們會把當時所有傳統造型、裝備等加進來。玩家也可把解析度提高,去欣賞當時的造型與裝備,相信體驗會有所不同。
Q. 遊玩《魔獸世界》經典版的玩家對未來可以有甚麼樣的期待嗎?你們會考慮繼續出與現行版本故事不同的資料片嗎?或是你們就會按照原來的版本繼續走呢?
A. 接下來幾個月,我們會以六階段推出經典版內容,遊戲上市時會有的內容是2005年早期玩家看到的內容,如可升到60級、熔火之心、奧尼克西亞的巢穴,其他副本不會馬上可進入,比如厄運之槌、戰場、榮譽系統等不會馬上上線,因為當時早期推出時是沒有的。但在接下來幾個月,這些內容會逐步加入,包括世界王、黑翼之巢、安其拉之門,最後以納克薩瑪斯為終結。我們已經準備好幾年的內容,以類似當年的時程上線。
Q. 當《魔獸世界》的玩家投入經典版中,他們可以有甚麼樣的體驗呢?亦或是經典版僅供玩家懷舊而已?
A. 玩家投入經典版的原因很多,有些是第一次接觸,有些是已經在玩《決戰艾澤拉斯》只是想看早期魔獸長怎樣、體驗早期地城,比較和現在有何不同。的確會有些玩家是因為緬懷過去和老朋友回到早期魔獸;我們也相信有玩家會當新遊戲來玩,認真升級,搶伺服器首殺,當第一個把奧妮克西亞頭掛在暴風城上的隊伍。當然也有可能有玩家覺得不適合經典版而回去《決戰艾澤拉斯》。但就算這樣的玩家,也可能發現經典版以前沒發現的地方,重新引發樂趣,這也是我們打造經典版的目的,看到玩家的反應。
Q. 《魔獸世界》經典版會考慮研發專屬的新40人副本嗎?
A. 如果加入新內容就改變了當時魔獸的體驗,經典版目的是重現當時體驗,是最大宗旨,而且已經規劃好40人副本,只是在幾個月後才推出。之後會不會有其他設計、怎麼走,還是會傾聽玩家聲音、看社群反應再決定。
Q. 經典伺服器開放測試以來有什麼印象深刻的玩家回饋?
A. 其實我們已經收到上千個bug回報,不管是壓力測試、公測,都有很多玩家回應。很多意見對我們而言像撿到寶一樣,可解決一些想不到的問題。例如前一次的壓力測試中,幾位玩家反應在新手村時怪物重生的速度不夠快,而且堅持當年玩的時候重生速度是比較快的,而且好像有個機制可讓新手村的怪物重生速度加快。
結果發現真的如此,其實是系統中有bug,但好幾年都沒人發現。當時新手任務不管是殺蠍子、狼或蒐集材料,是有個遊戲機制讓任務怪被殺掉後加速重生的,以便其他玩家也可儘快解新手任務。可是現在的魔獸反而有個bug讓這個機制失效,這個加速機制在現在的魔獸中是無效的。
有這個回應後我們才去修bug,現在進《決戰艾澤拉斯》的新手村,又可以讓怪重生速度加快,正是因為經典版才發現這個bug。當然也有其他bug,比如職業上的小問題,技能效果與以前不同等,我們也逐一比對,重點是我們希望能重現當時遊戲體驗。
Q. 《魔獸世界》經典版台版角色名稱預訂有多少玩家參與了?
A. 目前沒有這個數據。可分享的是,就算密集度中、低的伺服器,擁有的玩家人數也比當時2006年人數最多的伺服器的總人數還要多,主要原因是硬體進步,可容納的人數變多了。也很高興看到台灣與其他世界的玩家,對魔獸有這麼高的支持度。
Q. 以遊戲團隊來說,你們最喜歡60年代的哪個大型歷史事件或團隊副本呢?為何?
A. 對我而言,印象最深刻的是安其拉開門事件。所有伺服器玩家為同一個目的而努力,紛紛帶各種耗材,靠玩家的努力而啟動,不是暴雪按個鈕就開啟,而是玩家決定什麼時候開啟,這是我印象最深刻的。相信對於老玩家而言都印象深刻,經典版出到第五階段時,會讓大家重新體驗到安其拉之門開啟盛況。
Q. 目前整體遊戲市場偏休閒取向,《魔獸世界》經典版這種非常核心導向的遊戲,是否純粹提供給老玩家懷舊?暴雪本身是否有把目標放在新客群?若有,會怎麼做?
A. 其實《魔獸世界》客群非常廣,可能是15年前玩過的玩家,也有可能現在正在探險的,也有可能是全新玩家。對新玩家而言,魔獸剛上市時的劇情是沒體驗過的,會好奇早期魔獸是怎樣的,劇情如何。透過經典版可經歷早期劇情、故事。也可能有從來沒接觸過魔獸的,可趁此機會了解為何大家這麼喜愛這款遊戲。
我覺得魔獸不算核心玩家的遊戲,並沒有特別難解的地方,是個會吸引很多玩家聚集一起的遊戲,需要合作。提供大家一個認識新朋友、一起挑戰的機會。我們打造魔獸時,向來希望設計成能迎合最多玩家需求的遊戲。希望不管是老玩家或新玩家,進入經典版時都能重新體驗早期《魔獸世界》的榮光。
Q. 經典版如果一直停留在這個版本,玩家終究會慢慢離開,在不更新《燃燒的遠征》版本的狀況下,是否有打算在這兩塊艾澤拉斯大陸創造新東西給經典版的玩家,同時也延長產品生命週期?
A. 目前我們首要之務是確保可平穩上線,沒發生任何狀況。現階段上線的內容可能要花一年半到兩年才會走完,最後以納克薩瑪斯為終結。之後會看玩家回應,可做的選擇很多,看社群的意見為決定基礎。
Q. 會不會擔心看熱鬧的玩家居多,過一兩個月後玩家數急劇下降?還有官方會不會對這種情況採取什麼相關措施?
A. 當然是會擔心,一方面經典版是開放給所有玩家的,現行玩家進入經典版體驗,可能只是出於好奇心,可能繞幾圈之後就回去打《決戰艾澤拉斯》。我們希望長期能維持合理的上線人數,跟早期魔獸相比,現在可容許的上線人數比當時高很多,就算原本《決戰艾澤拉斯》玩家離開,大部分伺服器所擁有的玩家人數應該還是足夠的,要組公會、打副本應該都夠。
Q. 早期玩家留下的屍骨會在遊戲中持續一陣子才消失,看到屍骨成群是回憶之一。現在製作團隊因為某些理由把此特色移除,如果玩家對此回應得夠多,是否能加回?畢竟對很多玩家而言,是早期印象深刻的事情。如果沒有辦法停留那麼長的話,經典版屍骨停留時間有多長,會比《決戰艾澤拉斯》長嗎?
A. 經典版中屍骨存留的時間比《決戰艾澤拉斯》長,但不記得長多少。確實這個要求在社群中看到很多玩家提出來,尤其是上市時就開始玩的玩家,很多人都希望能保留此特色。其實讓屍骨保留下來,的確會帶給玩家震撼的視覺效果和印象。例如在戰場、希爾斯布萊德丘陵、塔倫米爾、南海鎮看到屍骨遍野。或是打世界王的時候,在卡扎克、藍龍艾索雷葛斯附近看到眾多屍體,確實是讓玩家印象深刻的事情。在經典板中,如果某地點有大量玩家陣亡的話,還是會看到滿地屍骨的。另外,會縮短屍骨時間是有其他考量,其實是有當時的技術限制、程式上的問題。
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