原訂要在 GDC 遊戲開發者大會上公布 PlayStation 5 規格細節的 SIE 索尼互動娛樂,如先前預告的在稍早前公佈了 PS5 的相關硬體規格。只是與之前的微軟 Xbox Series X 相比之下,本次公布與其說是願景與體驗的實現,不如說是首席架構師 Mark Cerny 給玩家好好的「上了堂課」
這邊也有本次的「課程」內容,如果對 PS5 硬體性能與發展有興趣的朋友真的可以聽一下。
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PS5 一樣採用了 AMD 訂製的八核心 Zen 2 CPU 以及 RDNA GPU 架構,最高時脈可高達 3.5GHz。GPU 部分以是有著 36 個 CU 運算單元,運作時脈最高可達 2.23GHz,可提供 10.28 TeraFLOPs 的單精度浮點效能表現。而記憶體為 256-bit 16GB GDDR6,頻寬為 448GB/s。
在尚未公布名稱之前,其實就已經有對 PS5 的 SSD 讀取效能有著大幅度的說明與展示,在本次的發表中也同樣是重點。其配置客製化的 12 通道介面 825GB SSD,以及 PCIe 4.0 與處理器連結,可提供原生 5.5GB/s , 硬體解壓可達 8-9GB/s 的 I/O 吞吐量,這比起 Xbox Series X 2.4 / 4.8GB/s 就來的優秀不少了。會中也解釋 2GB 的資料可在 1/4 秒內就完成資料讀取。
這邊有 PS4 目前 HDD 的讀取表現,以及 PS5 所希望達到的目標,這個差距嚇死人啊!
至於外部儲存空間上,PS5 則是支援 PCIe 4.0 SSD 擴充,且有別於 Xbox Series X 和 Seagate 打造的專屬擴充卡,PS5 還是以市面上的硬體裝置即可擴充為主。然而因為規格相容的關係,未來勢必要等 Sony 具備認證的產品,才不會獲得不支援的一場空。另外,PCIe 4.0 目前價格還是在一個高點.....
其他跟遊戲比較相關的技術層面,PS5 一樣有著類似 Xbox Series X 的光線技術。值得一提的是,PS5 具備一個可動態調整時脈的功能,會因為遊戲屬性不同而自動調整效能。舉例來說遇到場景比較複雜的沙盒類遊戲,主機就可判斷不需要太高的時脈與但較多運算單元以降低散熱負擔。反之場景固定,不需太多圖像運算的話,就會以反方向來運作。
另一項主攻的則是遊戲的音效體驗上,這邊給了一個 Tempest 3D 音效引擎的規格。實際舉例來說的話,這個引擎可以讓主機達到模擬下雨時低落玩家周圍地面的聲音位置;實際上也有靠本次客製化的 GPU 進行運算,以及搭配因人而異的 HRTF 演算法,意味著遊玩前可能需要有基本的檢測小過程,來達到最適合每個人的音效表現。
相較於 Xbox Series X 幾乎硬體面全都露(是的還有搖桿),PS5 在本次還是大大賣了玩家一個關子;從本次的資訊來看,應該就是 PS5 的 SSD 可能會帶來相當流暢的遊戲讀取體驗。主機名稱都還沒出來的時候就在主打了.....可見有多重要,只是想想玩家們期待的還是外觀吧
是說這個發表會也是頗有抗疫線上課程的惡趣味啊,影子時不時還會動一下。
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