說到「猴子靈藥」的遊戲開發者「半路」,沒有真正接觸遊戲開發產業的朋友或許比較不熟悉,但稍微對開發圈有概念的玩家大概都聽過這個名字。2012年時就曾出版《半路叛逃》一書,分享自己在APP遊戲開發累積的經驗,半路長年以來除了開發自己的作品外,也相當致力於在各種場合進行經驗與技術的分享。從大型遊戲公司加入產業的半路,在轉向APP遊戲開發後推出過成績亮眼的作品,也有過表現不甚理想的遊戲,如同他在書中的自述,半路立志一生都走在遊戲開發的路上至死不渝。由半路與猴子靈藥團隊在2017年底推出的最新作品《獸魂戰起來》,是耗時四年時間打造的「大叔系奇幻手遊」。這次小編在與半路的訪談中聊了不少他一路走來的經歷,以及這款「先講究不肝身體,再講求遊戲耐玩度」,號稱「腦汁流回合制策略軍團戰」的最新心血。
《獸魂戰起來》是猴子靈藥團隊,與知名遊戲開發者半路耗時四年時間打造的作品。這款作品以奇幻風格做為題材,對於玩家來說這是再熟悉不過的元素。但在熟悉的同時,《獸魂戰起來》也試圖激發新意,詮釋屬於猴子靈藥團隊自己的奇幻風格。用半路自己的話來說,這叫「大叔系奇幻手遊」,不走史詩與嚴肅路線,而是試圖以奇幻角色貼近日常生活,融入許多時事梗的幽默詼諧路線。
對手機遊戲開發有概念的朋友應該有察覺到,一款手機遊戲是極少有如此漫長的開發時間,以市場生態而言甚至可以說兩年就已經太過長久。那麼究竟是基於什麼理由,投注到整整四年在這款遊戲?
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「瓶頸,當然是因為遇到很多瓶頸才會做到四年(苦笑)」
半路提到,對於一款手機遊戲,他們認為最重要核心的必然是戰鬥玩法。這必然是所有玩家會花上最多時間接觸的部分,同時也是他們自己很想強調的環節。但對於戰鬥系統一心求好的同時,卻怎麼調都無法滿意。直到結構定下來為止,至少經過了五六個版本的從頭來過。過程中包含怎麼讓畫面呈現更適合手機螢幕、提供理想的操作空間、介面的比例掌控等,都花了許多時間調整,漸趨滿意。
▼遊戲開發者「半路」鄭暐橋
猴子靈藥推出的遊戲中,相當代表性的一款是在2011年時與樂風創意視覺合作開發的作品《邦妮的早午餐》,這款隨著女孩邦妮一起四處遊歷、販售早午餐的益智型作品表現優秀,2013年時還移植推上任天堂3DS掌機,續作的《邦妮的早午餐2》也於2012年推出。但一邊做著《邦妮》,半路腦中想著的卻是「這樣不行」,因為他感受到風向正在轉向下一個階段。
《邦妮的早午餐》是以付費下載形式推出的作品,也是當時小型開發作品的主流商業模式,但這個市場有越來越多的作品投入。這時半路開始產生了打造一款免費制,透過商城盈利的作品。幫助大家回憶一下時間點:免費商城制手遊的前期霸主《龍族拼圖》由GungHo推出於2012,在台灣有許多支持者的MadHead遊戲《神魔之塔》則上市於2013。市場接下來數年的發展也印證半路的思路的正確。
本名鄭暐橋的半路,最早是由傳統的大型遊戲公司加入產業,資訊工程出生的他初期時在傳奇網路旗下的億啟數位貢獻能力,一路參與到《精靈樂章》的開發製作。這之後半路加入了泰偉電子,最初時參與的是博弈產品,之後則加入了打造娛樂型作品的新部門中。不過並沒有推出表現理想的作品。
在泰偉期間,半路邂逅了之後讓他投入APP開發的其中一個契機,就是泰偉電子也有推出的小遊戲合輯機台。他認為這樣模式的作品與當時正出現的iPhone相當契合,於是開始思考著把小遊戲製作推出上App Store的可能性。之後進行將遊戲移植上iPhone 3G的作業,讓半路開始正式接觸手機平台。
「這是一個很棒的載體,對遊戲需求來說也很不錯,而且會是對小型開發者有利的環境。」
過去不管是單機遊戲還是線上遊戲開發,動輒是需要20、30人或更大規模的團隊才有辦法著手開發,但智慧型手機上有很多一人開發者推出作品成功的案例,甚至有不少是一邊兼職製作推出的作品。對於這個新時代的平台,當時國內的遊戲公司上層卻大多採取保守的態度。半路認為如果能更早認清手機平台的價值,在起步時就開啟專案、投入針對手機遊戲的開發,必然能更有所成。但這個時間點,許多人認為仍然是線上遊戲的黃金年代,而沒有對手機市場開始動作。
半路逐漸覺得待在大公司和自己的向性不是很符合,加上剛好來到30歲的年紀,覺得正是賭一把的好時間。於是他離開了大公司,開始正式投入APP遊戲的開發。
這之後推出的作品,主要就是《勾玉忍者》與《邦妮的早午餐》。其中《勾玉忍者》是初步嘗試的作品,半路回想認為自己當時的思路還在轉換中,概念沒有轉過來,結果是表現不甚理想。這些投入APP開發初期的經驗談,在《半路叛逃》一書中有半路更詳盡的自述分享。
在《勾玉忍者》上市後,準備開始投入免費商城型遊戲的猴子靈藥與半路展開了和宇峻奧汀的合作。並不是回到大公司,而是以共同開發的形式合資推出新產品。之所以有這樣的轉變,也是因為接著打算製作的是更大規模的作品,而非小品遊戲。
小品遊戲想要真正有足夠養活團隊的獲利,必須高度命中市場,各方面來說太過不穩定。半路認為讓團隊成員都能有合理薪水,長久持續發展下去才是健康的做法,為此需要投入更多成本,因此展開了這次合作。
只是或許半路自己和宇奧都沒有想到,這個從2014上半年就開始的專案,一口氣就這樣開發了接近四年的時間。雖然一開始就決定好這將是一款慢節奏、強調動腦思考的回合制作品,題材也定調為半路自己喜歡的奇幻風格,方向從頭到尾都沒有變、細節卻是不斷的調整。
在堪稱是精雕細琢的四年之後,這款《獸魂戰起來》在2017年底終於正式推出了,研發這款遊戲的過程中猴子靈藥團隊前後有六個人參與,目前兩個人包含半路自己是正職成員,負責營運與客服相關的事務。
「所有事情都親力親為也是我們的特點,連粉絲團留言也全都是我自己回。所以我們的營運和客服應對都比較不制式,而且玩家隨時都找得到人,常常凌晨兩三點了還在線上回玩家問題。」
《獸魂戰起來》正式推出之後,安排了每週開放新故事章節的更新計畫,每個月推出所有玩家能一起參與的重大活動。因為預期營運類型遊戲的不容易,《獸魂戰起來》預先準備了很多內容與活動,開發後期有非常多時間是用在預先規劃,預留半年到一年的營運內容。在訪談刊出的現在,《獸魂戰起來》營運了將近半年的時間,雖然或許不算大紅大紫,卻也讓許多玩家樂在其中。
在《獸魂戰起來》推出之後的現在,半路與猴子靈藥暫時還沒有想另外開啟新遊戲的想法,現階段把所有的時間與心力都灌注在這款遊戲中。半路認為還有很多東西目前還沒有實現在遊戲內,如果未來玩家會喜歡,而且願意持續遊玩、付費支持這款遊戲,後續還會有非常多內容陸續加入。
不過讓玩家不必天天上線「肝」進度也是半路希望達成的一大目標,「先講究不肝身體,再講求遊戲耐玩度」。他們試圖打造的是一款不用每天玩、也未必需要一次花上很多時間,但偶爾上來玩玩都會發現很多有趣的新東西,結合當下時事的作品,有如成為生活的一部份。
手機遊戲已成紅海的現在,不少作品都有著高度黏著性,幾乎要讓玩家在裡面「肝」上整天,早就失去了行動平台的輕便性與輕鬆氛圍。這種不強求的樂趣,也是一種新思維的突破口。
《獸魂戰起來》在2017年12月29日推出,日前正好營運滿五個月,為了感謝玩家這五個月來的支持,也希望更多人能嘗試看看這款另類的奇幻風格遊戲,目前正進行只要登入上線就能獲得寶石與其他好康的活動,有興趣嘗試的朋友正是個加入的好時機,暫離休息的玩家也別忘了回來看看遊戲內又多出哪些有趣的時事新梗。
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